말, 춤2021
단채널 비디오, 컬러, 사운드, 10분 34초 | 다큐멘터리
파롤(parole·개인이 발화하는 언어)은 모두가 불완전하다. 그래서 언어에서 배제된 무엇이 파롤로 침투해 들어갈 수밖에 없으며, 그로 인해 파롤은 고통을 겪는다.
- 파스칼 키냐르, 혀끝에서 맴도는 이름, 2005, pp.76-77
〈말, 춤〉은 언어 이전의 언어를 몸짓으로 발화하는 순간을 포착하고, 미디어를 통한 확장 가능성을 엿보며 새로운 기호를 상상한다.
몸짓은 인간이 가진 가장 오래된 언어다. 우리가 약속된 입모양으로 소리를 내기 전부터 몸짓은 가장 직접적으로 욕구를 표현해내고 있었다. 그러나 ‘언어’의 축에 속하기 위해서는 언어가 통용되는 사회에서 받아들일 수 있도록 정제된 문법이 필요할 것이다. 춤은 몸짓을 리듬에 담아 관객이 이해할 수 있는 모양을 만들어내며, 액션은 약속된 범위에서 호흡하며 기꺼이 무대와 카메라에 담긴다. ‘언어가 아닌 것(비언어)’으로 함축해버리기에 그들은 소통하려는 의지가 강력하다.
말이 아닌 몸으로 말하는 사람들을 카메라에 담았다. 사람들이 쉽게 이해할 수 있는 메시지를 전달하고 싶었다면, 그들은 말을 선택했을 것이다. 몸짓은 문자언어나 음성언어에 비해 배로 추상적이며 비정형적이고, 비효율적이기까지 하다. 우리는 그들에게 왜 몸짓을 선택했는지 물었다. 그들은 음성언어와 몸짓으로 각각 답해주었다. 어쩐지 음성언어로 인터뷰를 요청했을 때보다 무대를 주었을 때 그들은 더 자유로워 보였다. 아마 자신도 확신할 수 없는 것들을 너무 쉽게 받아들여지는 단어에 함축하기는 힘들었을 것이다. 사고는 언어와 긴밀하게 연결되어 있기에 언어를 통해 사고가 명확해지지만, 어떤 생각이나 감정은 채 ‘사고’ 하기 전에 몸에 내재되어 있다. 몸짓 언어는 말 언어보다 원초적이다. 두뇌의 사고회로를 거치기보다 척수의 반동, 근육의 수축과 확장, 더 깊게는 우리를 ‘근질근질하게 만드는’ 선천적인 무언가가 몸짓을 만들어낸다. 그것으로부터 언어까지의 거리는 꽤 멀다. 그 거리를 줄이는 방법이 몸짓이었을 거라고, 우리는 받아들였다.
몸짓은 감정을 이끌어내는 형태로 표현되기도 하고, 사물이나 동물 따위를 흉내내기도 한다. 온몸을 사용한다는 점에서 음성언어에 비해 표현의 폭은 넓지만, 신체에는 한계가 있다. 우리는 미디어아트와 컴퓨터그래픽으로 그 한계를 잠시 풀어보았다. 본질과 흉내 사이의 어딘가에서 표현을 하고자 하는 욕망은 더 분명해지기도 하고, 때로 표현에서 더 멀어지기도 한다. 베이컨의 초상화는 신체를 왜곡하며 어디까지가 자아인지 묻는다. 반대로 우리는 왜곡을 통해 본질에 다가가고 싶었다. 몸을 수그리고 뻗는 행위로 첫 번째 왜곡을, 컴퓨터그래픽으로 신체를 확장하면서 두 번째 왜곡을, 화면과 음악 안에 담아냄으로써 세 번째 왜곡을 거쳤다.
인터뷰하는 퍼포머의 신체와 카메라와 소프트웨어를 통해 실시간으로 변형되는 신체가 한 시공간에 병치된다.
춤 또는 몸짓을 통해 표현하고자 하는 ‘파롤(parole)’은 기술을 통과하여 새로운 신체로 확장된다.
기획 김민수 엄지효 한소영
연출 김민수 엄지효 한소영
제작 하유준
촬영 김민수 한소영
조명 유도준
미술/VFX 엄지효
편집 김민수 엄지효
사운드 박리세윤
현대무용 배소미
액션 최영조
플라멩코 이은솔(솔돈나)
제작지원 한국콘텐츠진흥원
2020 한국콘텐츠진흥원 온라인/뉴미디어 영상 콘텐츠 공모 선정
Dance, Language2021
Single-channel video, color, sound, 10 min 34 sec | Documentary
Every parole (language as uttered by an individual) is incomplete. Something excluded from language therefore cannot help but seep into parole, and because of this, parole suffers.
- Pascal Quignard, Le nom sur le bout de la langue (Korean edition, 2005), pp.76-77
Dance, Language captures moments when a language before language is uttered through gesture, glimpses its potential to expand through media, and imagines new signs.
Gesture is the oldest language humans have. Long before we made sounds with agreed-upon mouth shapes, gestures were expressing desire in the most direct way. Yet to belong to the axis of ‘language,’ gesture would need a refined grammar that the society using that language can accept. Dance holds gestures within rhythm to create shapes an audience can understand, and action breathes within agreed limits, willingly captured by the stage and the camera. Their will to communicate is too strong to be summed up as ‘what is not language’ (the non-verbal).
We put on camera people who speak with their bodies rather than with words. Had they wanted to deliver a message people could easily understand, they would have chosen words. Compared with written or spoken language, gesture is doubly abstract, unstructured, and even inefficient. We asked them why they chose gesture. They answered us both in spoken language and in gesture. Somehow they seemed freer when given a stage than when asked for a spoken interview. Perhaps it was hard to compress things they themselves could not be sure of into words that are accepted all too easily. Thought is closely tied to language, and language makes thought clear, but some ideas and feelings are already embedded in the body before they are even ‘thought.’ Gestural language is more primal than spoken language. Rather than passing through the brain’s circuits of thought, gesture is produced by the rebound of the spinal cord, the contraction and expansion of muscles, and, deeper still, something innate that makes us ‘itch.’ The distance from there to language is quite far. We came to accept that gesture may have been the way to close that distance.
Gesture is sometimes expressed in forms that draw out emotion, and sometimes imitates objects or animals. Because it uses the whole body, its range of expression is wider than that of spoken language, but the body has its limits. We briefly loosened those limits through media art and computer graphics. Somewhere between essence and imitation, the desire to express becomes clearer, and at times drifts further from expression. Bacon’s portraits distort the body to ask how far the self extends. We, conversely, wanted to approach essence through distortion. We passed through a first distortion in the acts of bending and stretching the body, a second in extending the body with computer graphics, and a third in capturing it all within the screen and the music.
The body of a performer being interviewed and a body transformed in real time through camera and software are juxtaposed in a single space-time.
The ‘parole’ one seeks to express through dance or gesture passes through technology and extends into a new body.
Created by Minsu Kim, Jihyo Eom & Soyoung Han
Directed by Minsu Kim, Jihyo Eom & Soyoung Han
Line Producer. Yujun Ha
Cinematographers. Minsu Kim & Soyoung Han
Gaffer. Dojun Yu
Art & VFX. Jihyo Eom
Editor. Minsu Kim, Jihyo Eom
Sound. Seyun Park
Contemporary Dance. Somi Bae
Action. Youngjo Choi
Flamenco. Soldonna
Supported by Korea Creative Content Agency (KOCCA)
2020 Selected, Korea Creative Content Agency (KOCCA) Online/New Media Video Content Open Call